
有關遊戲或創作中,近年來還蠻愛吵多元種族等歧視之類的議題。
然後我就想到,這種相關議題,出現在劇情中,編劇可能會有以下情況:
一、非常善良、根本不知道什麼是歧視所以打從一開始就寫不出歧視感的創作者。
因為對他們來說,大家都是一樣的,可能頂多看教科書或是人家推廣不要歧視,但他也就是照著寫口號,實際上要怎麼表現歧視,他們是不太清楚的。所以就算寫歧視,也是比較不痛不癢的感覺。
二、本來就在歧視鍊裡的人,他們根本不會發現到自己正在歧視別人,也根本不會去探討這個議題。
只是寫出來的劇本難免有無意識透露出自己的思想,而且很可能帶有歧視但只有他人才看得出來這個有歧視。然而寫劇情人的甚至根本不會特地去意識到「這是歧視」。
三、深知歧視的痛點,所以刻意避開不寫。這種人通常比較有認知什麼樣的情況會造成歧視,也會避開避免那些可能會造成歧視的語句。
就算會寫出來,也會採取讓劇情發展變得較好、往比較有輕度教育意義的方式融入劇情。
四、已深知歧視的痛點且平時就在歧視他人的創作者,想藉由創作來教化特定人士(因為他們歧視這些「不懂」的人)。
歧視台詞反而會寫得非常順利,因為他們本來看不起任何人,也知道應該要如何寫劇情才能傷害到他人,而且還會想以此為主軸創作主題,他們自以為透過創作來讓人覺得這是很棒的大道理,藉此教育玩家,本身就是一種傲慢。
也就是說,我覺得市面上特地想「做遊戲來表達種族議題」的創作者,大多都是第四種。畢竟一開始就是拿這個做為主題,本身就是一種傲慢。而真正想探討議題的作品,反而會用其他方式融入包裝起來,讓讀者玩家自己去意識到。
當然,我個人認為創作本身就帶著一定的傲慢,否則也沒必要特地創作出來。問題是這種傲慢有沒有自覺跟邊界、有沒有對讀者或玩家的尊重。
五、將現狀現象演出給讀者觀眾看,然後不會解決問題,只是單純把事情與各種觀點記錄起來,剩下要交由讀者自己想像與反思。
我認為在戲劇、小說或漫畫中比較多的是第五種。
這類創作比較偏向單向輸出,這類型其實讀者觀眾比較容易抽離,不會把自己代入成當事者,會相對比較偏向他者在看故事的,能不能感同身受就要看個體差異。
通常這種寫得好還是不好很吃細節功力,可能其實導演就偏頗一方(歧視or反歧視方),所以會刻意強化某一方,而沒有真正中立客觀。但完全中立兩邊討好也很危險,終歸取決於整個作品調性吧。
六、製作者是不是透過創作在自我療傷
也就是作者與議題本身的距離,如果夠近,那真誠與如何面對,就是創作者的課題了。太近太遠都不好。
Claude:太近,作品會變成傷口本身的滲血,讀者承接不住;太遠,作品會變成隔著玻璃看別人的痛,創作者會不自覺地擺出觀察者的姿態。最好的位置是「傷已經結痂,但還記得痛過」。
電影、動畫還是影集那些要說教或娛樂我覺得都可以,反正看導演怎麼處理,觀眾愛看不看總會反映在收視率或重播數上。但遊戲則是「需要讀者去體驗的媒介」,所以主題調性反而要特別小心。所以一旦玩家開始感受到歧視,那就會實實實在在的苦痛,尤其遊戲會透過各種懲罰或獎勵機制來引導玩家應該如何做選擇,如果作者本身只有一個正確答案,那麼選擇本身就失去意義了。
所以用遊戲去表述問題反而需要高超技巧,如果寫得好是可以引發讀者思考、而創作者也能暗示自己的立場的。但用得差的反而會造成玩家不適,只能祈禱眾多遊戲製作者們要有良知了。
當然讀者怎麼接收又是另一回事了,本來可能只是想輕微表態有這類複雜議題希望能讓大家多關心,可惜就是說教多了就會走精,甚至成為控制輿論或創作或商業走向的一種方式,那就本末倒置了。