晴日小屋時光

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價值審核權之閉環

2024 / 5 / 15

  突然意識到這個,決定趕快寫起來。

  雖然算是個假說,也不見得是正確的,不過這個有助於解釋我自己觀察到的現象。如果有意識到這個現象,我想這可以有助於創作者的精神狀態乾淨一點。


  價值審核的意思是什麼呢?其實這是我自創名詞XD意思就是有人是想要藉由「界定無形資產的價值」來奪取「審核權」並從中獲利的意思。
簡單講就是之前從王立大那邊得知提到SJW真正的目的是奪權(文章連結 )而這裡的奪權就是指「壟斷的商機,跟取得審查權力的職位。」

  也就是說,只要對於這種難以計價的無形資產(例如IP、創作價值等)做出評價審核,並給予獎章,就會讓人覺得「只要經過他們認可,就是好東西」。例如之前也有看到有人批評「紅點設計獎」也就是類似這種賺錢的手段:報名要錢、入選要錢、得獎要錢。如此一來就會讓設計師能夠在自己身上貼金、並促使看不懂作品的金主/大眾認為對方很厲害而給予金錢支持/委託案子……的這樣子的一個循環。

  尤其藝術創作繪畫文化這類的內容,一般人根本看不懂,更多都只是「聽說這個很厲害、是藝術」就跟風去看,並且藉以各種理念包裝來促使有錢人競標、收藏家追價,就是一個奇葩市場的概念。

  不過所幸遊戲並不能做這件事,好不好玩玩下去玩就知道了,一般大眾市場會修正,銷量通常會證明一切,並不是藝術品這種靠稀缺性及價值理念去抬高價格的銷售形式。

  理解這個概念之後我才突然想到,藝術設計圈包含繪圖圈其實就是這麼奇葩啊啊啊啊啊!


  文化商品是很奇妙的東西,如果說單純只看銷量/流量來界定價值,那世界上只要腥羶色的東西就好了。(因為門檻低、需求高)

【補充說明】
因為有些遊戲製作者(或原創作品)會覺得自己作一般向的東西賣不出去
才會往腥羶色靠攏
但實際上這是因為一般向的競品太多 是市場供需問題
可是如果是腥羶色,很容易就會吸引眼球(生理需求)就容易有流量
有了流量,依照行銷漏斗理論,那最後就會有比較多的人掏錢購買

這就陷入誤區好像以為只有腥羶色好賣
但就算這樣也不能代表一般向就沒有市場
只是單純你的產品被其他競品比下去而已
至於要怎麼在市場脫穎而出,就是每個製作人的功課了

  但如果是太過文化層面其實也不見得是市場大眾會願意掏錢的東西。例如畫廊裡的畫應該是比動漫週邊難賣……吧。但有些人就會覺得還是畫廊裡的畫「比較有水準」。另一個例子是手遊就是比主機遊戲賺,不過玩家都嘛認為主機遊戲的名聲比較好、公司名聲也比較容易遠播。這就是人類多少有一些共同認知,會去界定什麼「內容」才擁有比較高的價值。

  不過要判斷這件事情也不是說所有大眾都辦得到的,而且商業公司與歷史學者或者政府單位其實角度立場都不同。畢竟文化價值就是會挑選出對自己最有利的去保存、並用不同的方式來讓大眾認為「這個很有價值」。

  就好比說藝術品一般人很多都看不懂,這是正常的,但是從美術史學家的角度就可能會有「劃時代的代表作」、「技法層次的演進」等等的歷史意義。又或者為了推廣民主或地方價值,那麼某某畫派OO藝術家所倡導的訴求,就會是他的代表作品與理念。

  也就是說,因為這種價值是很難去定價的,也很難去評估價值,對大眾來說也不見得很容易推廣,但是藝術創作也是需要經費的,或是推廣某某價值也是需要錢。所以就會需要透過訴求某某價值來接受捐款或贊助,以利藝術家或設計師繼續產出類似的理念作品。

不過就以現代來說,雖然不排除有人還是真心這麼做,但也不能否認其實大多藝術市場也就變成一種投資跟轉賣遊戲……或是有錢人炫富的手段之一啦,用來彰顯自己很有品味的一種手段。


  因為自己是待過藝術圈子環境,常常看一些藝術展覽時,我時常搞不懂「為什麼這東西比較好」。都是一排看不懂的藝術品時,為什麼有些東西比較厲害、有些則不行?

  最近我才意識到這手段跟詐騙+奢侈品市場蠻像的XDDDD。
先是當局者洗腦告訴你這東西很有價值、買這東西很有品味,然後給別人看到也會覺得「哇你居然有這個好厲害」,於是就會有種錯覺「嗯對我應該要花大錢買/投資這個東西」,就跟狂推NFT、虛擬貨幣這種價值是一樣的。有一群人有「有價」的共識,那麼有些人可以透過交易從中獲利,那麼自然而然也就能把這個價值泡泡吹起來了。

  當然我不是否定設計藝術本身確實有高低價值,設計本身一定有好壞、藝術繪畫一定會有美醜,但是這跟他的「金錢價值」、「內涵價值」不見得是正相關的東西。

  算是一個蠻複雜的議題啦。

  自己目前最認同的狀態就是在清楚理解一切的情況下願打願挨,能用金錢買到快樂就是那個產品的價值了。好比說週邊廚喜歡一圖多買、每個都買複數個做成痛包、一款遊戲不管出幾個平台都買,那就代表對他來說這個創作內容價值就是大於他付出的金額了。


  回到主題,這跟「創作者的精神狀態」又有什麼關係呢?
我的標題還有個「閉環」,這個閉環的意思其實就是指,創作者很多時候心神不寧、痛苦的根源就是來自於這個價值審核權的閉環。

  舉例來說,以大專院校的數位設計藝術創作類體系來說,動畫片展覽很多會得獎的都是一些環保、同性平權、生死等社會議題,那麼就會導致越來越多人去做這些議題內容。跟政府有關的遊戲或漫畫專案相關補助也是會漸漸跟台灣文化有關係,那麼就會有更多創作者去投入在所謂的台灣文化主題上。但你說,平常會有人因為台灣元素議題就去買這本漫畫來看?不是沒有,只是就不是主流嘛。

  另一方面,二次元男性向同人場也是吸引更多的色情創作,也就是不管哪一種,其實都是「錢在哪裡、人就在哪裡」的導向。只是「金主」、「消費者」與「投資者」的需求不同而已。

  ※以政府是金主的角度來看,只要能扶持創作者產出台灣主題漫畫就達成目的了,所以只要出資、能產出這些漫畫就功成身退。至於漫畫本身賣不賣座,並非政府的目的。

  也就是說,不管是投資者還是消費者的角度,創作者的創作內容都很容易受到「金主」所影響。以藝術圈來說,大筆收入都是靠藝廊包裝藝術家,讓金主感到有價值,那麼就會出資買下該藝術家的作品。

  跟奢侈品市場也是類似的,那條項鍊真的有30萬100萬的價值嗎?那台電動車真的有千萬價值嗎?其實也就是投資者/商人訂定出來、並且建立一個「高級奢侈品的氛圍」,然後再讓有錢人想要享受「有品味、有錢、有名聲」,於是就成為了一個閉環。

  因為政府需要「台灣價值」,所以會出資補助藝術家做出符合台灣特色的作品;金主家長需要可以給小朋友觀賞又安心的兒童節目,那麼高資本額的原創動畫都是大眾兒童向是合理的。因為青少年向動畫的沒有青少年會出資所以台灣沒什麼人做😎。藝術展覽或影展需要設立獎項,就是為了能夠吸引更多參加者來證明自己能做出「優質創作」,然後需要「吸收內涵價值」與「證明自己有品味」的消費者就會去付費看展覽。

【補充】
(>動森有100萬的王冠,一戴上去被看到就會讓人驚嘆「哇那個是100萬的王冠」)
(當然要讓這個東西有價值,背後也會有很多配套措施,例如百貨公司就會專闢一個專屬某電動車品牌的停車兼充電區,以符合他們所推廣的『價值尊榮感』)

  SJW也同理,他們需要利用這個閉環來賺錢,那麼只要是稍微一點能夠引起議題的都能來鼓吹大家捐款、讓世界更美好。事實上也會有抱著「想要讓世界更美好」的金主受到他們的理念來捐錢,接著SJW就能利用這些金錢來設立審查機構,那麼就可以壟斷商機、奪取審查權力,而獲得金主贊助以及人流的利益。

  ……可惜這招在藝術設計圈可能有用,在遊戲圈就不太有用處了XD(雖然的確不排除可能會影響到部分遊戲投資者的意向)。當然獎項本身的問題就在那邊,相信大家都很清楚了。

  以這個邏輯來說,藝術設計創作的頂層說穿了也是遭到壟斷過的啦,價值就是某些群體訂出來的。比如說一般人多賺了錢,想要開始增加品味、挑選藝術,但是沒有概念怎麼辦?那麼就會找有名聲的單位去做篩選。而這些單位負責篩選藝術家與作品、拉贊助辦展覽,藝術家也能因為獎項獲得更多的金主賞識,可說是互利的現象。

  如果只是單單這樣就好了,畢竟如果有這些媒體機構、藝廊、展覽單位能負責篩選成千上萬的創作內容來判定何為好壞,對於新手設計師藝術家跟消費者、投資者來說當然還是有利的。

  只可惜剛好這個手段可能會被某些群體壟斷成賺錢手段。例如現在在遊戲圈搞的SJW就是這樣。推廣價值不是他們的目的,而是賺錢手段。

  至於現在的各種展覽獎項是不是有公信力?是否能傳達出大眾的需求?還是是為了某個價值觀呈現?甚至只是為了賺錢拉贊助?這個很可能都是一個封鎖的閉環,必須要意識到自己是否落入了圈套。不可不慎。

  很多設計師、藝術家就是沒能適應那個閉環、又無法跳脫出來開拓屬於自己的市場,可是又想進去分紅利,甚至還被那個閉環的價值評定為自己很爛,自然而然就會成為精神病患了。若沒有弄清楚自己適合什麼圈子,甚至沒意識到其實某些圈子早就被某種狀態壟斷了,全部混在一起的情況下就會讓精神狀態混雜不乾淨,而造成混亂了。

  除非真的就是家大業大、錢自己燒,再買通或掌握各大媒體營造自己很有價值的模樣。這也是為什麼人人都在推廣行銷的概念,就是同樣的意思。跟詐騙很像對不對XD(欸)。差在詐騙沒辦法給你一幅畫而已。

  (這也是為何日系動畫在藝術界會被批評,明明這個類別在亞洲也是相當有市場的,其實正是因為日系動畫無法在歐美環境的設計獎賞展覽的交易圈子帶來任何的利益)


  好吧說到這裡不知道讀者能不能看懂,不過我已經盡力想把我想說的講出來了。

  很多本科生反而比起沒念設計科系的學生,更容易變成精神病患都是這個原因,因為在一般大眾市場上喜歡的東西很容易就被學校教授否定,又也沒意識到這是一個資源被壟斷的環境。

  說來慚愧我也是曾經的精神病患……雖然在那個環境中學到很多,但也要清楚自己的目標是什麼,不能被影響太深,只能說戒之慎之。

  做遊戲的人雖然比較不會被這種獎項或審核機構以獲取名聲的機制給欺騙,但是也很容易被「核心玩家」的建議搞死。說穿了本質上都是一樣的,目的就是要讓你陷入那個小圈圈閉環,獲得核心玩家的讚賞=獎勵,但都很可能都會讓自己陷入背離大眾市場的路途中。


  那麼要如何衝出閉環、獲得真正的創作精神自由呢?難道我想賺錢、靠創作維生,難道就不能兼顧自由創作嗎?

  當然還是可以,只是要分清楚自己最後究竟是想靠什麼賺錢、或者自己能夠妥協到什麼程度。是個人創作理念>賺大眾的錢,還是為別人做作品能帶來價值>個人作品……等等,選擇都會不一樣。不同環境與不同喜好也對不同的藝術美術相關創作者都是不同的狀態。以單純的遊戲美術工作者就是會以公司為主乖乖上班,而不是類似自尊心太高的設計師要是被改東西或不被賞識就會覺得都是客戶沒品味XD。(所以藝術圈太強調"自我"反而對公司徵員工來說是不利的)

  也不是說不能靠自己創作賺大錢的創作者就一定是爛,只是可能行銷話術沒人家那麼厲害而已XD……總之不同人有不同的狀況。有些人是完全不能接受自己的創作受到任何干擾影響,要完全自主創作,就不會接受其他人的投資,那麼就得賺&花自己的錢了。


  我問工程師S說你好像都不會介意這個,他跟我說「因為我選擇比較多」。

  ……於是就感受到,(美術)創作者之所以介意,正是因為(賺錢的方式)選擇少,也是因為一直處在僧多粥少搶資源的狀態………要進入大眾市場又得跟財團等級的拼個一高上下,小小創作者當然是難以與之抗衡。所以才會好像看到都是小眾比較出頭一樣,但其實不是這樣,而是大眾競品太強了~~~(說到這個就很想鄙視某些台灣出版社)~

  成功的創作者不是只有一種創作模式,不同的創作模式也不代表就不成功。想走小眾就走小眾,想走大眾就要接受來自大眾市場來自全球優秀競品的挑戰。

  人家說知道自己的目標市場很重要,我覺得不只是要知道你的「核心消費者」在哪,還有看看哪些是「相同市場的競爭對手」。再來就是願意為「金主」妥協多少。列出所有利害關係人,評估自己的創作內容想不想跟這些對象扯上關係😎,自己分別堅持的排序順位比重稍微有個底,這樣就會知道自己適合什麼創作模式了吧。

  由於自家團隊很任性,只想要能夠認同自家創作的客群,也不想太被所謂的外界市場影響到創作內容(大概最多10%?),那麼就是靠自己賺錢&創作最穩當了。能不能賺錢是其次,能不能做出對得起自己、目標客群也會開心的創作才是最重要的呢。


  講起來容易做起來難。因為現在自己又回來用SNS了,還有這個以創作者的立場對讀者發聲的狀態。不免想到除了放作品以外,有時候想著咦那我現在如果要跟讀者互動要怎麼互動?自己講自己的就好嗎?反而有點楞在那邊不知道要幹嘛說什麼話。

  不過創作者的生存模式其實有很多形式,不同作品也有不同的客群對象。目前來說我如果在SNS上能多多帶給讀者更多的有趣作品就是最有價值的事了,而不是更多的廢話XD,大多時候就是我只是想分享而已,人家要不要看也不是我能控制的。多畫多累積,有興趣就會留下來,當然若想試用一些其他策略也是自己可以控制的。